Xbox para todos

Un gran mando de juegos rectangular con dos grandes botones planos y otros más pequeños en el lateral. Uno de los bordes está recubierto de puertos.

Con el lanzamiento del mando adaptable de Xbox, la tecnología de apoyo (TA) para juegos se ha generalizado. Hemos pedido a Ben Jacobs, especialista en adaptaciones de Georgia Tools for Life, que nos ayude a celebrar este momento histórico de la TA.

Un gran mando de juegos rectangular con dos grandes botones planos y otros más pequeños en el lateral. Uno de los bordes está recubierto de puertos.

El Xbox Adaptive Controller se vende por $99

El Xbox Adaptive Controller de Microsoft salió a la venta en septiembre y ya está apareciendo en las bibliotecas de préstamo de dispositivos del Programa Estatal AT (encuentra el tuyo). Esto cambia las reglas del juego de la tecnología de consumo general. Por último, los jugadores con discapacidades son un mercado reconocido con hardware asequible construido para ellos.
Ben Jacobs, especialista en adaptaciones de GA Tools for Life y jugador desde la infancia, no tiene pelos en la lengua para describir la importancia de este lanzamiento: "Que una empresa de primera línea reconozca que hay un grupo demográfico del que carecía y cree un mando es increíble. Además, no se me ocurre cómo hacer que este mando sea mejor de lo que es".
Son palabras muy elogiosas para cualquiera que trabaje en el campo de la tecnología de apoyo para personas con discapacidad, pero especialmente halagadoras viniendo de Ben Jacobs. Jacobs empezó a programar juegos de niño con un Apple II, y desde entonces la tecnología y los juegos siguen siendo su pasión. Afortunadamente, en su entorno laboral y doméstico abundan los compañeros de pensamiento. Jacobs, ingeniero informático de comunicaciones retirado de las Fuerzas Aéreas, está casado con Liz Persaud, Directora de Programas y Divulgación de GA Tools for Life, una usuaria de tecnología de rehabilitación compleja que -aunque no es jugadora propiamente dicha- alguna vez superó a Super Mario Brothers ("Más de lo que yo podría hacer", confiesa). En Tools for Life, Jacobs insiste en la causa de los juegos accesibles, con una cálida acogida, haciendo hincapié no sólo en los videojuegos, sino también en los juegos de mesa y las cartas.


"Es una oportunidad para que la gente empiece con ese pequeño éxito, para que supere ese primer nivel y traslade esa sensación de logro a otras áreas, no sólo al juego. Puede cambiar la actitud. Puede provocar un gran cambio general en la vida de una persona" -Ben Jacobs


El Xbox Adaptive Controller (XAC) entra en la categoría de los magníficos AT. Aunque su marca encaja con la de otros mandos de Xbox, se distingue por sus dos grandes botones negros de gran capacidad de respuesta situados en una elegante consola de hueso. Jacobs subraya, sin embargo, que el logro central del XAC es su funcionamiento como centro que permite todo tipo de personalizaciones.
El controlador incluye 19 conectores de entrada de 3,5 mm y dos puertos USB para poder acceder a todas las funciones, lo que demuestra el compromiso de Microsoft de crear un dispositivo que funcione con el ecosistema AT existente (lea una reseña detallada de las características de XAC).
Para los jugadores con discapacidades motrices, esto es muy importante. Los botones integrados de la XAC funcionarán para algunos usuarios (y la consola está preparada para el montaje con tres orificios roscados), pero la interoperabilidad de la unidad con interruptores de terceros significa que las personas con un método de juego existente en un PC pueden sentirse cómodas rápidamente en la Xbox.
"Ya se trate de una matriz para la cabeza o de interruptores para usar con la rodilla, sea como sea que un jugador utilice interruptores, puede usar el mando de Xbox", afirma Jacobs.
Un poderoso ejemplo es el Quadstickun mando a medida fabricado específicamente para personas con tetraplejia. El Quadstick puede conectarse al XAC, lo que permite a las personas con parálisis jugar en la Xbox utilizando la boca y sensores de sorbo y resoplido.
Según Jacobs, Microsoft pasó dos años diseñando y colaborando con diversos miembros de la comunidad de discapacitados, entre ellos AbleGamers y el Hospital Craig (especializado en lesiones medulares). "Los desarrolladores escucharon los comentarios y lo hicieron lo más accesible posible". Jacobs se reunió recientemente con Bryce Johnson, desarrollador jefe del XAC en Microsoft. Le impresionó saber que habían dedicado un año a crear el embalaje accesible del XAC. "No hay bridas ni carcasas. Se han asegurado de que la experiencia desde que llega a tu puerta hasta que utilizas el mando sea satisfactoria".

El Xbox Adaptive Controller en su embalaje, con la tapa levantada, mostrando los bucles que hay que levantar para extraer el producto y abrir la tapa.

El Adaptive Controller de Xbox está diseñado para levantarse fácilmente de su embalaje

Es probable que el XAC abra las puertas del juego a nuevos iniciados con discapacidad, pero no habría sido posible sin una sólida comunidad de jugadores ya existente. Los jugadores con discapacidad llevan años abogando por juegos accesibles, creando dispositivos "hágalo usted mismo" e inspirando hardware especializado de terceros.


"Imagina un mundo en el que tu discapacidad no defina quién eres, en el que puedas ser lo que quieras ser. Eso es lo que los videojuegos permiten a las personas con discapacidad, ser cualquier cosa, correr, saltar y volar". - el Página de inicio de AbleGamers


Ese trabajo preliminar ha desembocado en este momento XAC.

Una caja electrónica negra con múltiples puertos, incluidos puertos para los thumbsticks derecho e izquierdo. Las palabras Ablegamers foundation y la frase: Making gaming possible for everyone están en la unidad.

El mando Adroit Switchblade, precursor del XAC, fabricado por Ablegamers y Evil Controllers. (leer sobre ello)

Y ahora, dice Jacobs, la asistencia y el entusiasmo han crecido espectacularmente en sus paneles y presentaciones sobre juegos con discapacidad. Una mesa redonda que inició en la Dragon Con hace cuatro años (una conferencia internacional que celebra la cultura pop y el fandom) atrajo a jugadores con discapacidad, desarrolladores, críticos, investigadores y defensores, y hace dos años empezó a ofrecer dos sesiones, una sobre soluciones de hardware para complementar el debate sobre el estado de la accesibilidad de los juegos. Este 31 de enero, Jacobs ofrecerá su segunda presentación de la ATIA sobre el temaVuelve por demanda popular.
"Los primeros avances en la accesibilidad de los juegos empezaron con los programadores", señala, situando el XAC en un contexto histórico. Los programadores empezaron añadiendo subtítulos directamente en sus juegos y la posibilidad de cambiar las entradas de los botones. "Finalmente, hace unos cinco años, los desarrolladores de hardware empezaron a fijarse en la accesibilidad". Sony sacó una suite de accesibilidad en la PlayStation 4 -un narrador de pantalla, opciones de contraste, una lupa, etc- y luego Microsoft ofreció una suite similar con Xbox y la posibilidad de usar más de un mando con un solo jugador. "Es emocionante", dice Jacobs. "Los desarrolladores de hardware están escuchando ahora y estamos consiguiendo que el balón empiece a rodar para hacer grandes cosas".
¿Sony? ¿Nintendo? Es tu saque.
Más recursos:
Dagers (reseñas de accesibilidad de videojuegos realizadas por usuarios con discapacidad)
AbleGamers (organización sin ánimo de lucro que defiende y ayuda a los jugadores con discapacidad)

Publicado el: enero 28, 2019 - Categorías: Technology Spotlight -
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